Ігри на увагу і кмітливість для дітей на дитячому сайті Твій ребенок.ру!
Митниця
Зі складу учасників вибираються два "іноземця". Всі інші - "митники". "Митники" залишаються в кімнаті, а "іноземці" виходять. Завдання перше полягає в тому, щоб так організувати бесіду з "іноземцями", щоб з'ясувати, хто з них провозить "заборонений товар". В якості такого "товару" можуть виступати, наприклад, "наркотики". Зрозуміло, все це не реальні речі, а ігрові символи. Так, "багажем" можуть бути дві книги, з якими "іноземці" підходять до "митникам" і ведуть бесіду, а "наркотиками" - вкладений в одну з книг аркуш чистого паперу. "Митники" не мають права брати ці книги руки і гортати. Вони повинні вирішити своє завдання, спираючись на свою спостережливість і інтуїцію.
Поки "митники" розсідаються і готуються до прийняття іноземних гостей", ті за дверима кімнати придумують легенду: з якої країни вони приїхали, з якою метою, на який період заплановано їх візит і т.п. Головне завдання "іноземних гостей" полягає в тому, щоб у ході розмови не викликати підозр "митників" і розповісти таку легенду, яка допоможе відвернути увагу "митників" і перешкодити прийняттю ними правильного рішення. Наприклад, сентиментальна або гостросюжетна історія може надовго відвернути увагу "митників".
В ході гри поступово з'ясовується, що вже перші дії "іноземців" часто видають їх "з головою": той, хто везе "заборонений товар", часто або трохи метушиться, або надмірно напружений і затиснутий. Лідером бесіди в більшості випадків виступає той з "гостей", хто вільний від "контрабанди".
Бесіда триває до тих пір, поки "митники" не вирішать, кого з "іноземців" захований "заборонений товар". Після того, як відповідь висловлено, "іноземці" визнаються.
На закінчення гри відбувається загальне обговорення, в якому група аналізує, які відповіді були правильними і чому. Виявляється, за якими ознаками "працівники митниці" визначили, у кого з "іноземців" був захований "заборонений товар".
Чарівник і чаклун
Для гри готуються квитки відповідно кількістю учасників. На двох квитках відзначені ролі "чарівника" і "чаклуна". Інші квитки - порожні. Всі квитки скручуються таким чином, щоб написи не були видні і складаються в темний пакет, Кожен учасник вибирає собі квиток, але не показує його іншим гравцям.
Учасник, який виконує роль "чаклуна", повинен поглядом "присипляти" інших гравців. "Чарівник" зобов'язаний знайти "чаклуна", при цьому він може орієнтуватися на два ігрових моменту. По-перше, він визначає "чаклуна" по очах. По-друге, інші гравці, відчувши погляд "чаклуна", кажуть: "Я заснув", тим самим показуючи "чарівникові", хто в групі грає роль "чаклуна".
Слід враховувати, що "чаклун" може бути знайдений відразу, але також може залишитися не виявленими до кінця гри. Значення має не результат, а процес гри. Ігрове вправу завжди проходить жваво і не тільки сприяє розвитку інтуїції, але й поліпшенню соціально-психологічного клімату в колективі.
Досвід показує, що оптимальним є повторення гри 4-5 разів зі зміною гравців, що грають роль "чарівника" і "чаклуна". Після кожного ігрового акта організується спільне обговорення: за якими ознаками "чарівник" визначив "чаклуна", і якщо він не зумів цього зробити, то чому. Нехай учасники обміняються враженнями про відчуття, які у них з'явилися, коли вони відчули погляд "чаклуна".
Супермаркет
З групи вибираються троє-четверо добровольців, які залишають аудиторію. Іншим пропонується наступне завдання: "Уявіть собі, що ви - група людей, які планують добре відпочити в найближчі дні. Ви не обмежені жодними матеріальними рамками, тому прийшли в чудовий супермаркет, щоб підібрати собі все необхідне для майбутнього походу. Але є одна умова: ви купуєте тільки ті товари, які, наприклад, починаються на літеру "з" (чоботи, суп, сік, солярка тощо), або зроблені з дерева (книга, олівець, табуретка тощо), або необхідні для якогось певного заняття (спорт: гантелі, м'яч, кросівки тощо), тобто необхідно визначити, за якими критеріями будуть називатися покупки. При цьому слід пам'ятати, що ті, хто обслуговують вас, не знають про домовленість. Їх завдання полягає в тому, щоб без вашої підказки зрозуміти, якого типу товари, які ви збираєтеся придбати".
Потім запрошується група "обслуговуючого персоналу супермаркету" з проханням обслужити незвичайних клієнтів. Причому, необхідно пам'ятати про те, що "клієнти" мають лише ствердно чи негативно відповідати на пропозицію товарів. Наприклад: "Шановні покупці, ми пропонуємо вам намети... Ні? Тоді, може бути, морозиво?.. І т.д.".
Гра розвиває вміння аналізувати різні канали отримання інформації (слух, зір тощо). Гра приваблива ще й тим, що в її процес залучені всі учасники, а рішення знаходиться невеликою групою учасників.
"Я дарую тобі..."
У грі бере участь дві людини. Можна розбити всіх учасників по парах або "обмежити" інших роллю уважних спостерігачів.
Хід гри: Дві людини, сидячи один проти одного, можуть протягом декількох хвилин дарувати самі неймовірні подарунки. Однак при цьому дотримуються наступні умови:
- на початку кожної репліки обов'язково звучить подяка: "Спасибі, Коля (Настя, Женя і т.д.) за подарунок...";
- обов'язково перераховуються всі вже подаровані подарунки і додається новий.
Наприклад, після четвертого обміну подарунками можна почути наступне: "Дякую, Лєна! Я подарував тобі стіл, ти мені подарувала квітка, я тобі подарував віник, ти мені подарувала посудомийну машину, я подарував тобі вічне свято, ти мені - молодильне яблуко, я тобі подарував Земну кулю, ти мені подарувала острів скарбів, а я тобі дарую..."
Організатору гри необхідно стежити за тим, хто перший допустить два збою поспіль, хто краще утримує інформацію, хто в пошуках подарунків йде нетрадиційним шляхом і т.п.
Гра, крім інформаційної навантаження, вчить не боятися прямого включеного контакту, вміння імпровізувати, зосередженості і доброзичливості.
Казка навпаки
Дана гра буде цікава людям будь-якого віку. Головна інтрига тут полягає в тому, що казка розповідається з кінця. Учасники висловлюються по ланцюжку (чим більше учасників, тим довше казка). Основна умова той же, що і в попередній грі, але тут спочатку треба сказати щось нове, а потім повторити попередні репліки.
Перший учасник говорить звичайну заключну фразу казки (наприклад: "І жили вони щасливо і померли в один день"). Наступний добудовує в двох-трьох фразах ті події, які сталися перед цим: "І вони зіграли пишне весілля. Народилися в них гарні діти. І жили вони щасливо і померли в один день". І так далі, поки сюжет казки не добереться до останнього оповідача. Останній учасник дає назву казці і розповідає її від початку і до кінця.
Тут цікаво буде простежити за тим, традиційні або зовсім незвичайні перипетії сюжету, зберігається логіка оповідання "казки навпаки", підкріплюється сюжет казки інтонаціями оповідачів, чий поворот сюжету найдивовижніший і т.п.
Як і в попередніх іграх, розвивається пам'ять, вміння сконцентруватися і імпровізувати, тримати нитку міркувань, уміння "добудовувати" інформацію.
Варіант: казка розповідається учасниками послідовно від початку до кінця по одному слову.
"І не те, щоб "так", і не те, щоб "ні"..."
Учасники гри утворюють коло. Хтось з учасників виходить із кімнати, щоб інші могли придумати те, за якою ознакою вони будуть ділитися в цій грі на які говорять "так" і говорять "ні". Потім пішов повертається і задає учасникам питання в такій формі, щоб можна було відповісти "так" або "ні". Відповіді можуть звучати самі дивні, іноді явно не відповідають правді. Задає питання повинен з'ясувати, від чого залежить той чи інший відповідь.
Відповідь може залежати від пози людини, наприклад, якщо руки схрещені на грудях, то на будь-яке запитання людина відповідає "ні!", а в будь-якому іншому випадку відповідь завжди позитивний. Варіанти сигналів до того чи іншого сигналу можуть бути самими різними: ноги сидячих хрест - паралель, хлопчики - дівчатка, штани - спідниці, довге волосся - коротке, дорослі - діти і т.д.
Гра розвиває спостережливість, вміння збирати і аналізувати інформацію, вміння мислити абстрактно і інші якості.
Історичний діяч
Один з учасників гри загадує якогось відомого історичного діяча. Інші учасники задають йому запитання, з'ясовуючи, хто був загаданий. На всі питання загадавший відповідає тільки "так" або "ні". Питань можна поставити всього 15. Якщо історичний діяч за 15 питань не буде отгадан, значить, група програла.
Приклад: - Це жінка?
- Ні.
- Іноземець?
- Ні.
- Він жив до революції 17-го року?
- Так.
- В Стародавній Русі?
- Так.
- Князь?
- Так.
- Він воював з німцями?
- Так.
- Це Олександр Невський?
- Так.
Варіанти: Загадується хто-небудь з групи або з людей, яких знають всі члени групи. Також можна загадувати країни, міста, тварин, рослини тощо
Ти плаваєш в рукавичках
Ця проста гра може бути дуже веселою.
Один з учасників задумує слово (дієслово). Інші намагаються вгадати, задаючи питання, в яких замінюють невідоме слово дієсловом "плавати". Наприклад, слово "спати". Гравці можуть намагатися вгадати його, задаючи такі питання: "Ти плаваєш в рукавичках?", "Ти плаваєш вночі?" Гравець, що задумав слово, повинен коротко відповідати: "Так", "Ні", "Не знаю", "Іноді".
Перемагає гравець, першим отгадавший слово. Він підбирає слово для наступного раунду.
Варіант:
Слово задумують всі разом, а відгадує його, ставлячи питання з дієсловом "плавати", один гравець. Оскільки останній не знає, про яке слові йде мова, то його питання можуть виявитися дуже кумедними.
Холодно - гаряче
Проста гра на вгадування для двох і більше учасників.
Наприклад, якщо гра відбувається в автомобілі, то один гравець загадує предмет, що знаходиться в машині, і на кожен варіант відповіді каже: "Холодно!", "Гаряче!" або "Тепло!" - в залежності від того, наскільки близька здогад. Наприклад, перший гравець задумав "рульове колесо". Другий гравець питає: "Це заднє вікно?" Перший відповідає: "Холодно!" Якщо другий гравець питає: "Це радіо?", - другий відповідає: "Тепло!", - оскільки радіо знаходиться неподалік від рульового колеса.
Після того, як предмет вгаданий, загадує другий гравець.
Учасники гри повинні доповнити фразу, називаючи визначення, що починаються з кожної наступної букви алфавіту.
Перший учасник починає фразою: "Я люблю його (її), тому що він акуратний". Наступний продовжує: "Я люблю його (її), тому що він незрівнянний". Третій гравець пропонує визначення на букву "у", наприклад: "Я люблю його (її), тому що він чудовий" і т.д. Той, хто не зуміє швидко підібрати потрібне слово або допустить помилку, вибуває з гри.
Перемагає останній залишився в грі учасник.
Колеса і ноги
Учасники гри один за одним, починаючи з літери "А" і суворо дотримуючись порядку букв в алфавіті, називають будь-які транспортні засоби. Наприклад, автобус, бричка, велосипед і т.д. Якщо гравець не може згадати потрібне слово, він називає тварину чи предмет з ніжками. Якщо і це не вдається, то він вибуває з гри до наступного раунду.
Перемагає той, хто останнім назвав правильне слово.
"О!"
Ця гра вимагає великої уваги і зібраності. Ведучий голосно читає будь-який уривок з цієї книги, причому читає повільно і чітко. Інші гравці по черзі слухають текст і повинні вигукувати "Так!", коли вимовляється слово, в якому є буква "О". У разі правильної реакції гравець отримує очко, у випадку помилки - втрачає очко.
Ініціали
Один з учасників задає будь-яке питання, на яке не можна відповісти односкладово "Так!" чи "Ні!". Інші гравці по черзі відповідають на це питання двома словами, що починаються на літери, що збігаються з його ініціалами. На відповідь дається лише п'ять секунд. Наприклад, на питання: "Яка в тебе улюблена страва?" - Віра Селезньова може відповісти "Варений слон", Женя Крилова - "Смажений кіт", Сергій Ощєпков - "Сирий омлет", Маша Бикова - "Мокра булочка", а на питання "Що ти одягнеш на дисотеку?" - Діма Вузлів може відповісти "Дерев'яний кут", Катя Зубарєва - "Китайську запонку", Вова Фролов - "Військову форму" і т.п.
Коли відповідь дадуть всі учасники, питання задає другий гравець і т.д. Той, хто не зможе підшукати відповідь за п'ять секунд, вибуває з гри до наступного раунду. Виникаючі суперечки може вирішити суддя з числа дорослих.
"Я пішов на прогулянку"
Один з учасників вибирає предмет і починає гру словами: "Я пішов на прогулянку і взяв з собою парасольку і собаку" і т.д. Таким чином, пропозиція стає все довшим і довшим. Той, хто не може правильно відтворити попередню фразу, вибуває з гри.
Залишився останнім гравець стає переможцем.
Варіант:
Можна підбирати слова, що починаються на яку-небудь одну букву або в алфавітному порядку, що значно полегшить гру.
"Я зустрів вовка"
Учасники по черзі називають тварину і дієслово, що позначає яку-небудь дію з цією твариною. Обидва слова мають починатися на одну і ту ж літеру. Наприклад: "Я зустрів вовка", "Я танцював з тигром" або "Я катався на крокодилі".
Успіх гри залежить від здатності учасників придумувати смішні фрази.
Варіант:
Учасники називають види транспорту, на яких вони мають намір дістатися до того чи іншого міста. Назва транспорту та міста повинно починатися на одну і ту ж літеру, наприклад, "На возі в Тюмень", "На самокаті в Сургут", "На мопеді в Москву" і ін
"Хто я?"
Один з учасників закриває очі, в той час як інший пише на листочку і показує іншим ім'я добре всім відомої людини (реального або персонажа художнього твору).
Листок ховають, після чого перший гравець відкриває очі і запитує: "Хто я?" Інші учасники описують загаданого людини. Наприклад, якщо вони зупинили свій вибір на Наполеона, відповіді можуть бути наступними:
Ти кремезний і невисокого зросту.
Ти великий військовий стратег.
Ти недооцінив силу російської армії.
Вислухавши кожного учасника, перший гравець отримує можливість з трьох спроб вгадати "своє ім'я". Якщо він не зуміє цього зробити, йому повідомляють відповідь. Потім нове ім'я вгадує інший гравець.
Відповіді з вигадкою
Гра для трьох і більше учасників.
Гравці отримують по три невеликі аркуші паперу (під № 1, 2, 3).
На аркуші №1 кожен учасник пише запитання (чим цікавіше питання, тим цікавіше буде гра), а на аркуші №2 - будь-яке слово. Всі аркуші №1 і №2 складаються навпіл, щоб не було видно тексту, і окремо один від одного перемішують. Потім кожен гравець навмання бере по одному листу з першої і другої купки і на аркуші №3 пише відповідь на питання, який йому дістався. Відповідь включає слово, написане на аркуші №2. Відповіді повинні бути з вигадкою і складатися з одного довгого пропозиції.
Зразкові питання (лист №1):
1. Чому мухи лазять по стелі?
2. Де найхолодніше місце в світі?
3. Хто найвпливовіша людина на світі?
4. Коли настане кінець світу?
5. Чому твоя ручка ніколи не пише?
6. Чому бутерброд завжди падає маслом униз?
7. Коли білки починають вчити своїх дитинчат збирати горіхи?
Варіанти слів (лист №2):
субота, вуса, романтичний, вантажівку, хутряна шапка, качки і ін
Наприклад, на питання №7 гравець, якому дістанеться слово "вуса", може відповісти так: "Навесні, коли вуса у білок стають довшими і вони дізнаються про це, побачивши своє відображення у воді, вони розуміють, що пора вчити своїх дитинчат збирати горіхи на зиму".
Розвідник
Один з учасників гри виходить з кімнати.
Що залишилися в кімнаті повинні домовитися про те, яку конкретно інформацію вони б хотіли дізнатися у того учасника, що вийшов з кімнати: дату його народження, назву улюбленого фільму, розмір взуття, номер квартири і т.п. Це може бути й інформація, якою вони вже володіють.
Потім вони кличуть вийшов з кімнати учасника ("розвідника") і задають йому різні питання, намагаючись зробити так, щоб він сам сказав їм інформацію, що цікавить їх.
Завдання "розвідника" полягає в тому, щоб вирахувати, що саме хочуть дізнатися у нього і ні в якому разі не сказати цієї інформації.
Вгадай слово
Учасники гри пишуть на аркушах (приблизно розміром з листівку) різні слова або словосполучення (так, щоб інші не бачили, що вони пишуть). Листи зі словами або словосполученнями може заздалегідь підготувати ведучий. Необхідно, щоб слова були іменники в називному відмінку (стіл, телевізор, людина), а словосполучення представляли собою будь-який іменник з прикметником, що позначає його якість (дерев'яний стіл, новий телевізор, веселий чоловік).
Потім листи прикріплюються на спини учасникам (кожному по одному листу), але так, щоб гравці не бачили, що написано у них на спинах.
Завдання гравців полягає в тому, щоб, вільно пересуваючись по ігровій території, ставити іншим учасникам питання, щоб з'ясувати те, що написано у них на спинах. Відповіді на питання можуть бути тільки односкладовими: "Так", "Ні", "Не знаю", "Не має значення".
Наприклад: У гравця на спині аркуш зі словом "годинник".
1. Це жива істота? - Ні.
2. Це створено руками людини? - Так.
3. Їстівне? - Ні.
4. Це будь-який механізм? - Так.
5. Його робота пов'язана з використанням палива? - Ні.
6. Це годинник? - Вгадав!
Переможцем вважається той, хто перший вгадав слово або словосполучення.
Можна обмежити коло використовуваних слів, використовуючи, наприклад, тільки назви професій або тварин.
Гра розвиває вміння правильно формулювати і ставити запитання, уміння робити логічні умовиводи, кругозір та ін.
Кудашов Г.Н.,
Заступник директора по науково-методичній роботі ГАУ ДОД "Обласний центр додаткової освіти дітей і молоді", викладач ТюмГУ, керівник молодіжного соціально-творчого об'єднання "Іскра", кандидат педагогічних наук.
Вгору...
|